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DESIGN DOES. Lo que el diseño hace | Analizar y cuestionar la responsabilidad del diseño y su impacto en la sociedad

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La Exposición DESIGN DOES. Lo que el diseño hace, coproducida por ELISAVA, Escuela Universitaria de Diseño e Ingeniería de Barcelona, y el Museu del Disseny de Barcelona, reflexiona sobre cómo el diseño da forma y respuesta a los retos globales de nuestra sociedad. La exposición invita a analizar y cuestionar la responsabilidad del diseño y su impacto en la sociedad, la industria, los seres humanos y los valores culturales.

 

Comisariada por ELISAVA y por Domestic Data Streamers, startup barcelonesa formada por ex-alumnos de ELISAVA que investiga nuevos formatos de comunicación a través de los datos, Design Does analiza qué papel juega el diseño en la sociedad actual, un diseño que en su afán por mejorar el mundo impacta positivamente, pero a veces negativamente, en nuestro entorno.

 

La exposición se articula alrededor de 15 preguntas vinculadas a la actualidad y a retos de futuro como la sostenibilidad, la conectividad, el consumismo, la innovación, los nuevos materiales o los colectivos desfavorecidos: ¿De dónde vienen las cosas? ¿Cómo alimentaremos a 10.000 millones de personas? ¿Podemos vivir sin plástico? ¿Cómo puede un material cambiar nuestras vidas? ¿Se puede diseñar lo que no se ve? Cada una de estas 15 preguntas es contestada por un proyecto concreto, desarrollado por diseñadores locales o internacionales, que aporta un enfoque poco convencional.

 

La muestra no pretende definir qué es el diseño, sino cuestionarse los temas universales y qué papel tiene y tendrá el diseñador como proveedor de soluciones, humanista, estratega y agente de cambio.

 

La exposición cuenta con un alto componente tecnológico y se conceptualiza como un espacio dinámico de interacción y de experimentación que fomenta el diálogo con el visitante. A través de un sistema de recogida y visualización de datos en tiempo real, el visitante interactuará con las piezas y compartirá sus sensaciones, reacciones y opiniones.

 

Design Does rompe así con la estructura habitual de las exposiciones en formato monólogo y empodera al visitante, que con sus aportaciones participará en la creación de contenido. La exposición cambiará y evolucionará cada día con estas aportaciones, que formarán parte de la reflexión colectiva que se construirá día a día y que reflejará los retos que, según la ciudadanía, el diseño deberá afrontar en el futuro. La exposición promoverá así la generación de conocimiento para nutrir la práctica transdisciplinar del diseño.

 

La alianza entre el Museu del Disseny de Barcelona y ELISAVA en un proyecto de esta magnitud refuerza el posicionamiento del diseño y de la investigación a través del diseño como herramientas fundamentales para innovar y ofrecer soluciones sostenibles para construir un futuro mejor. La exposición también acerca al público general una visión más dinámica y actual del diseño.

 

¿Podemos vivir sin plástico?

 

ooho! nace de la necesidad de erradicar el desperdicio de materiales básicos como el plástico. El uso de materiales no renovables es una de las causas fundamentales de la crisis ecológica que vivimos. Consecuencia de ello es el llamado “continente de plástico”, una superficie aproximada de 1.400.000m2 formada por desechos plásticos arrastradas por las corrientes del océano Pacífico a un mismo punto.

 

©Katherine Fawssett

©Katherine Fawssett

 

ooho! es una burbuja que almacena agua potable dentro de una membrana comestible a partir de un extracto natural de algas. Si no se ingiere, el packaging flexible tipo burbuja se biodegrada en sólo 4-6 semanas, el mismo tiempo que necesita una pieza de fruta. La membrana puede tener gusto y ser coloreada, y también se permite introducir otros líquidos como refrescos, bebidas gaseosas y cosméticos. El gasto de esta burbuja es inferior al de una botella de plástico.

 

El producto, diseñado por el estudio inglés Skipping Rocks Lab en 2017, ha conseguido reducir los costes de producción. Lo ha hecho a base de perfeccionar la tecnología y del desarrollo de un innovador sistema de producción.

 

Creador: Skipping Rocks Lab

Origen: UK

 

¿Cómo unimos lo que la industria separa?

Free Universal Construction Kit aporta la solución a la incompatibilidad de encajar una pieza de Lego con un engranaje de Mecano. Este producto es una matriz de casi 80 piezas que permite acoplar los diez juguetes de construcción más populares para niños. El sistema permite unir objetos de configuraciones diversas y relacionar sistemas incompatibles. El kit permite crear diseños previamente imposibles y ofrece más oportunidades creativas para los niños. Los modelos del kit son abiertos, por lo que cualquier usuario puede descargarlo de internet de forma gratuita y materializarlo con una impresora 3D. Los creadores de este sistema son los diseñadores americanos Golan Levin (F.A.T. Lab) y Shawn Sims (Sy-Lab), 2012.

 

©Golan Levin (F.A.T)

©Golan Levin (F.A.T)

 

En el marco de la exposición la pieza pone de manifiesto el rol del diseño como productor y reproductor de patrones de uso, funcionamientos y compatibilidad entre marcas y productos que pueden convertirse en puentes o, por el contrario, generar barreras. En contraposición a las leyes de propiedad intelectual, los movimientos de cultura libre y autocreación (DIY) aprovechan la facilidad de compartir conocimiento para fomentar una inteligencia colectiva que piense y reconstruya positivamente lo que nos rodea.

 

Creador: Golan Levin (F.A.T. Lab) y Shawn Sims (Sy-Lab)

Origen: Estados Unidos

 

¿Qué era antes, la bandera o la identidad?

The Refugee Nation Flag es la creación de una nación simbólica que representa a millones de personas refugiadas en todo el mundo. En el contexto de los Juegos Olímpicos de Río 2016, Yara Said, una refugiada siria, diseñó esta bandera en representación de los diez atletas que formaban el primer equipo de refugiados de la historia, y lo hizo utilizando los colores de los chalecos salvavidas. Aunque finalmente no se permitió el uso de la bandera porque no representaba a una federación olímpica oficial, ha ayudado a concienciar sobre la situación de los refugiados.

 

©Film Aid

©Film Aid

 

Esta pieza invita a reflexionar sobre el comportamiento de los símbolos, sobre si ayudan a unir o a separar colectivos de personas o de ideas.

 

Creador: Yara Said

Origen: Siria

 

¿Todas las culturas consumimos igual?

Love me Tinder es una instalación interactiva que consta de cinco teléfonos móviles con 48 perfiles abiertos de la aplicación de citas Tinder. El interactuará con los perfiles creados a partir del estudio de usuarios reales y descubrirá que una aplicación creada con una finalidad concreta puede adoptar usos completamente diferentes según el territorio geográfico. La instalación propone una experiencia interactiva que se sumerge en los usos esperados y emergentes de un espacio virtual donde las personas, en principio, sólo deberían buscar compañía.

 

En productos de alcance global, el diseño hace una misma propuesta para usuarios muy diferentes. Estos, eventualmente, adaptarán sus usos a sus propias necesidades, como en el caso de la película Her.

 

El diseño es pues un campo de negociación, cuando no de batalla, entre empresas, posibilidades técnicas, deseos, intereses o ideologías. La instalación pone de manifiesto que los límites de uso de un objeto o servicio son flexibles más allá de la voluntad del diseñador.

 

Creador: Domestic Data Streamers

Origen: Barcelona

 

¿Puede el diseño plantear retos morales?

Tecnologías de inmersión como la realidad virtual crean espacios donde se confunde lo ficticio y lo real. El diseño puede aprovechar este espacio para explorar situaciones que aún no han sucedido.

 

©Marta Giralt

©Marta Giralt

 

‘Virtual X Kit’ se pregunta cómo las experiencias pornográficas extremas, como por ejemplo la simulación de una violación, pueden convertirse en mecanismos que eludan las limitaciones morales y legales del mundo real. A través de tres objetos que emulan partes del cuerpo que pueden participar en una práctica sexual, la instalación abre el debate sobre el uso de la Realidad Virtual en la industria pornográfica, y se pregunta en qué medida estas prácticas deberían ser, o no, reguladas.

 

El límite que separa lo que se considera real de lo que se considera fantasía ha tratado de ser derribados a lo largo de la historia, y los avances recientes en realidad virtual han hecho dudar de esta separación. El poder que tiene esta tecnología a nivel de inmersión para generar realidades alternativas se convierte en un espacio fértil para experimentar con nuevos límites de comportamiento que no responden necesariamente a las restricciones del mundo real y a las leyes (físicas, relacionales, penales) que nos impone. Como en el caso de la pornografía o de los videojuegos, que alimentan deseos ocultos de agresividad y maltrato en un entorno virtual aparentemente inocuo.

 

Creador: Marta Giralt

Origen: Barcelona

 

¿De dónde vienen las cosas?

05049 corresponde a la identificación numérica de un cerdo que se crió en una granja holandesa. Tras su muerte, el animal fue troceado y repartido por todo el mundo. Las diferentes partes del animal formaron parte de un total de 185 productos. Entre los resultados más inesperados se encuentra munición para armas, papel fotográfico, medicina, válvulas de corazón, frenos, goma de mascar, cosméticos o cigarrillos.

 

©Crhistien Meindetsma

©Crhistien Meindetsma

 

Después de tres años de investigación, Christien Meindertsma publicó este libro que ilustra todos los productos derivados del cerdo 05049. La pieza muestra que los servicios y productos que consumimos día a día están formados por una multitud de elementos difícilmente identificables.

 

Los objetos y productos que nos rodean tienen una historia. El diseño, como espacio de investigación, puede ser un ámbito para reconstruirlas. Del mismo modo que la ciencia forense es un instrumento para resolver crímenes reconstruyendo una historia a través de indicios materiales, el diseño puede, más allá de producir objetos y conducir procesos, funcionar como espacio de investigación para entender cómo está hecho algo, haciendo visible la realidad oculta en los propios objetos o averiguando para qué se utilizan los recursos de nuestro planeta.

 

Creador: Christien Meindertsma

Origen: Utrecht, Países Bajos

 

¿Cómo puede un material cambiar nuestras vidas?

El grafeno es un material compuesto por carbono puro. Una sustancia 200 veces más resistente que el acero, unas cinco veces más ligero que el aluminio y que, además, tiene la capacidad de almacenar energía. Sus aplicaciones van desde la construcción de vehículos o edificios hasta las prótesis o las pantallas flexibles.

 

Nuestra civilización no puede entenderse sin la forma en la que las personas hemos utilizado los materiales que nos rodean. El silicio, por ejemplo, ha acompañado a la humanidad desde sus inicios. Hace mil quinientos años, nuestros antepasados utilizaban la lava seca para construir herramientas afiladas. En las primeras civilizaciones mesopotámicas se aprendió a tratar el silicio para hacer vidrio, y por lo tanto, cristal para ventanas o botellas. La llamada revolución digital tampoco hubiera sido posible sin la propiedad semiconductora del silicio, imprescindible para que todos los dispositivos electrónicos funcionen correctamente.

 

Como el silicio, el grafeno ha sido llamado a ser un material revolucionario. La diferencia es que se obtuvo en el año 2010. Sus posibilidades, al igual que las del silicio hace sólo 40 años, son hoy inimaginables y plantean oportunidades infinitas. Pero también amenazas escondidas. Esta instalación expondrá una muestra del grafeno en estado líquido y una muestra de grafito, material del que proviene el grafeno. Mediante el uso de tecnología de realidad virtual (gafas Hololens), se visualizará una experiencia pedagógica donde se explicarán las diferentes características, aplicaciones y estudios que se han realizado sobre estos materiales.

 

Creador: Elisava Research / Domestic Data Streamers

Origen: Barcelona

 

¿Podemos diseñar lo que no se ve?

Investigaciones recientes han demostrado que el agua tiene memoria: su composición mantiene algunas de las propiedades que previamente fueron disueltas en ella. El equipo de Elisava Research ha analizado y comparado el efecto que diferentes envases tienen en las propiedades del agua. Estos estudios han concluido que la forma, el volumen, el material y el color de los contenedores influyen en la composición del agua.

 

Esta instalación presenta los resultados de una serie de experimentos realizados por ELISAVA Research para determinar cómo estos factores intervienen en la estructura molecular del agua. A través de recipientes de formas diferentes y de la máquina de ELISAVA que permite calcular la estructura molecular del agua se desmentirá la teoría de que todo cuerpo mantiene su forma aunque cambie su entorno.

 

Con la creación de espacios de encuentro entre disciplinas, la ciencia puede ayudar al diseño a encontrar nuevos marcos de interpretación. El diseño puede generar además formas positivas de entender e intervenir en la realidad. Diseño y ciencia pueden converger para el bienestar de las personas.

 

Creador: Elisava Research / Domestic Data Streamers

Origen: Barcelona

 

¿Quién controla a quién?

Follow reflexiona sobre cómo el comportamiento humano puede ser diseñado. La instalación consta de dos espacios de idénticas dimensiones. Uno de estos espacios está habitado por el creador del proyecto que estará físicamente, cada día durante todo el periodo de la exposición, equipado con un controlador y unas gafas de Realidad Virtual. El segundo espacio está vacío, a la espera de que cualquier visitante entre. Mediante el controlador, la persona recién llegada definirá los movimientos de la persona que está en el primer espacio. El diseño de experiencia es la disciplina que busca comprender, conducir y modular la sensación y las acciones que llevarán a cabo los usuarios o clientes de un producto o servicio. Aquí, el diseño hace gala de un gran poder, lo que conlleva una gran responsabilidad.

 

©Dani Armengol

©Dani Armengol

 

Creador: Dani Armengol

Origen: Barcelona

 

¿Cómo alimentaremos a 10.000 millones de personas?

El sistema de alimentación actual es altamente contaminante. El diseño puede ayudar a que su impacto sea menor y al mismo tiempo mejorar su calidad. Aquapioneers es una empresa emergente de Barcelona que desarrolla la agricultura urbana sostenible y fomenta la autosuficiencia alimentaria en las ciudades. Su tecnología se basa en los principios de la acuaponía: una técnica ancestral que aprovecha la interacción entre microorganismos, peces y plantas en un ciclo cerrado para cultivar a la hora hortalizas y pescados.

 

Copia-de-Aquapioneers_02

 

Los peces que conviven en el acuario fertilizan con sus excrementos las plantas situadas en la parte superior del ecosistema. A su vez, las raíces de las plantas absorben los nutrientes limpiando y depurando el agua que vuelve al acuario a través de un ciclo perfectamente cerrado que requiere de un mantenimiento mínimo. Este sistema de agricultura urbana reduce hasta un 90% el consumo de agua y permite el cultivo sin necesidad de tierra ni suelo.

 

Creador: Aquapioneers

Origen: Barcelona

 

¿Cuál es el límite entre lo artificial y lo natural?

entre los seres humanos y otros seres vivos. En este espacio de diálogo se podrían desdibujar las ideas de “salvaje” y de “domesticado” para construir formas de relación y convivencia más enriquecedoras y respetuosas entre especies.

 

Muchos tejidos naturales sufren alteraciones cuando detectan cambios en su entorno. Silklab investiga sobre materiales vivos y en esta instalación presenta unas superficies textiles interactivas hechas con seda natural. Dependiendo de las propiedades químicas de las sustancias con las que interactúen, estos materiales cambiarán de color. En los seres humanos, las emociones hacen variar el PH de la piel, la saliva, el sudor o las lágrimas. Interactuando con estas sustancias, este tejido podría reaccionar a los cambios emocionales de cada persona.

 

Creador: Silklab, Tufts University

Origen: Boston

 

¿Debemos automatizarlo todo?

Actualmente Corea del Sur tiene instaladas armas autónomas en la frontera con Corea del Norte. Las armas autónomas o killer robots son sistemas de armamento robótico capaces de identificar y atacar a un objetivo sin intervención humana. Las decisiones sobre la vida y la muerte, hasta ahora competencia exclusiva de personas, son tomadas por máquinas.

 

La obra abre de nuevo el debate sobre si podemos o debemos programar la ética de una máquina y cuáles deberían ser sus principios. Por el momento, existen varias campañas para que se prohíba la producción de killer robots, del mismo modo que se han prohibido, por ejemplo, las minas antipersonas. Así, en sistemas autónomos capaces de tomar decisiones importantes, el diseño no sólo atiende a formas y procesos, sino también a cuestiones éticas.

 

Creador: Domestic Data Streamers

Origen: Barcelona

 

¿Quién te conoce mejor, Google o tu familia?

El diseño abierto es una filosofía que permite a la ciudadanía generar sus propias herramientas según sus propias necesidades. Smart Citizen presenta una alternativa a la producción y a la gestión centralizada de datos de las grandes corporaciones que han impulsado la idea de smart city.

 

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Este proyecto utiliza la tecnología de Arduino para que cualquier ciudadano o ciudadana sea capaz de recoger información sobre su entorno y ponerla a disposición pública. Por ejemplo, Making Sense fue uno de los proyectos desarrollados gracias a la plataforma Smart Citizen con el que, a través de los datos capturados por los dispositivos, los vecinos lograron modificaciones en las políticas y decisiones urbanísticas del barrio de Gràcia, en Barcelona. Partiendo de la idea de código abierto, diseñadores, ingenieros, urbanistas o ciudadanos utilizan herramientas ya creadas para conocer y transformar su entorno. El diseño se pone así al servicio de necesidades sociales para crear alternativas para y con las personas afectadas, partiendo de sus propias necesidades y generando espacios de aprendizaje y de creatividad integradora.

 

De este modo se abren nuevos espacios para la participación política de la ciudadanía y para incrementar su incidencia en las ciudades en que vive.

 

Creador: Fab Lab

Origen: Barcelona

 

¿Quieren las marcas adaptarse a nuevos modelos de negocio?

En la era de la información, las personas buscamos una oferta cada vez más adaptada a nuestras necesidades. La industria 4.0, gracias a las nuevas tecnologías, es capaz de hacerlo realidad.

 

Es el caso de la marca de zapatos Adidas, que ha colaborado con el estudio del diseñador industrial Alexander Taylory Parley para crear Adidas for the Oceans. Se trata de un calzado que recicla los desechos plásticos de los océanos y que tiene partes hechas de una sola pieza, personalizables para cada usuario.

 

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La producción en masa que surgió de la revolución industrial en el siglo XIX proponía una serie de productos limitados. En las dos últimas décadas del siglo XX el mercado comenzó a exigir una mayor personalización de los productos para sectores de la población. En la era de Internet y la recomendación personalizada, aparece la economía on demand, donde cada uno busca satisfacer preferencias de consumo cada vez más concretas.

 

Como respuesta a este contexto de demanda súper especializada, y gracias a las capacidades técnicas de la impresión 3D o la automatización de procesos de organización, producción y distribución, nace la Cuarta Revolución Industrial o Industria 4.0. La Industria 4.0 lleva a la producción industrial las necesidades culturales y de consumo que han aparecido en el mundo digital.

 

Creador: Alexander Taylory Parley / Adidas

Origen: Londres

 

¿Es la creatividad imprescindible para el trabajo?

Vivimos en un contexto de cambios vertiginosos que hace necesaria una gran capacidad de adaptación. La creatividad es una herramienta muy útil a la hora de generar nuevas miradas y formas de trabajar, y no sólo en el sector del diseño, sino también en los negocios, la gestión, la logística, la movilidad o la política.

 

La investigación en diseño puede ayudar a hacer visible lo que se consideraba imperceptible para utilizarlo como una herramienta de mejora de los procesos y resultados de trabajo.

 

Creative Decoding Tool es una herramienta desarrollada por ELISAVA Research que permite conocer el perfil creativo de una persona a partir de preguntas que responden a unas competencias clave en los procesos del diseño. Este sistema se desarrolla con el objetivo de entender la relación entre la persona que desempeña tareas relacionadas con la creatividad y las competencias que presenta. Decoding Tool busca entender las herramientas de que dispone esa persona para poder ejercer con éxito su papel en el desarrollo de proyectos o en el ámbito laboral.

 

En este espacio el visitante podrá realizar el test de creatividad a través de la interacción con una pantalla táctil. Los resultados del test se imprimirán y el visitante podrá llevarse los resultados del examen de creatividad.

 

Creador: ELISAVA Research

Origen: Barcelona

 

Exposición abierta del 24 de marzo al 13 de mayo de 2018

Horario: De martes a domingo de 10 a 20 h

Cerrado: los lunes no festivos, el 25 de diciembre y el 1 de enero

 

Museu del Disseny de Barcelona Sala A

Pl. de les Glòries Catalanes, 37-38

08018 Barcelona